Guia competitivo para RBY OU! (Gen 1 OU)

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E aí galera, beleza? Poucas pessoas jogaram o modo competitivo nas primeiras edições de Pokémon, o que é compreensível, já que muitos de nós éramos crianças ou nem tínhamos nascido na época. Além de tudo, um metagame totalmente desbalanceado e as poucas opções de golpes e Pokémon não ajudavam também. Porém, seja por nostalgia ou por provar algo novo, ainda há pessoas que jogam esse formato no Pokémon Showdown, tendo sua própria ladder lá. E é por isso que eu venho trazer para vocês um guia dessa geração do competitivo.

Primeiro de tudo, eu queria explicar as principais diferenças entre as mecânicas da geração 1 para as outras gerações:

  • Haviam apenas 15 tipos no jogo: os tipos Dark, Steel e Fairy ainda não haviam sido introduzidos.
  • Alguns tipos mudaram sua efetividade contra outros depois dessa geração: Ice dava dano normal em Fire, Poison e Bug eram super efetivos um contra o outro e Ghost não afetava Psychic (diferentemente do que textos dentro do próprio jogo diziam).
  • A chance de acertar golpes críticos era baseado na sua velocidade base, ou seja, a chance podia variar de 27.3% no caso do Electrode até 2.9% no caso do Slowpoke. Critical hits também ignoravam modificações positivas em um pokémon, então um critical a +6 de ataque dava menos dano que um golpe não crítico.
  • Golpes como Wrap, Fire Spin e Clamp impediam o oponente de atacar até que o golpe errasse ou o jogador escolhesse outro golpe. Diferentemente das gerações seguintes, o jogador poderia trocar de pokemon enquanto ele estivesse sendo afetado por um desses golpes.
  • Os golpes ainda eram separados entre físico e especial dependendo do seu tipo, e não do golpe em si.
  • Não havia divisão entre Ataque Especial e Defesa Especial, existia apenas um stat chamado Special que contava para ambos.
  • Os pokémon poderiam ter EVs e IVs (chamado de DV na época) máximos em todos os stats, o que fazia dos pokémon ofensivos terem bem mais defesa do que atualmente e os pokémon defensivos terem bem mais ataque.
  • Se Hyper Beam destruísse um substitute ou matasse um pokémon, o pokémon que usou o golpe não precisava recarregar no turno seguinte.
  • Explosion e Self-Destruct dividiam a defesa do adversário por dois na hora de calcular o dano, resultando em golpes de 340 e 260 de poder base, respectivamente, podendo assim matar quase todos os pokémon no jogo. Além disso, o usuário de um desses golpes não morria se usasse um golpe na frente de um substitute.
  • O golpe Counter só funcionava se o Pokémon tivesse sido atingido por um golpe Fighting ou Normal. E basta que tenha sido o último golpe que atingiu ele, não é necessário que seja na mesma rodada que Counter foi usado.
  • Freeze era praticamente incurável, só poderia ser curado se fosse atingido com um golpe Fire ou se usassem Haze nquanto estivesse em campo.
  • Por falar em Haze, esse golpe curava os status de todos os pokémon em campo.
  • Quando um pokémon usava o golpe Rest, apesar de curar todos os stats, ele continuava com um quarto da velocidade, caso estivesse paralisado antes de usar Rest, ou continuava com metade do ataque caso estivesse queimado.
  • Usando um Substitute com menos de 25% de vida, fazia com que o pokémon morresse.
  • Sleep podia durar de 1 a 7 rodadas, e quando o pokémon acordava, só podia atacar na rodada seguinte, ficando susceptível a ser posta para dormir novamente.
  • Com exceção de Swift, todo golpe tinha uma chance de 0.4% de errar.
  • Golpes que atacam mais de uma vez, como pin missile, davam danos iguais em todos os golpes, então quando o primeiro era um critical, todos eram.
  • Reflect e Light Screen são permanentes até o pokémon que usou sair de campo.
  • Blizzard tem uma chance de 90% de acertar.

Levando isso em consideração, vamos às cláusulas e banimentos desse metagame:

  • Cláusula do sono: Apenas um pokémon por vez pode ser posto para dormir
  • Cláusula de congelamento: Apenas um pokemon por vez pode ser congelado (Só pode ser aplicada no Pokémon Showdown)
  • Cláusula de espécie: Não podem haver pokémon repetido em um time
  • Cláusula de OHKO: Golpes OHKO (Fissure, Sheer Cold, Horn Drill e Guillotine) são banidos
  • Cláusula de evasão: Golpes que aumentam a evasão são banidos
  • Mew e Mewtwo são os únicos dois pokémon banidos nesse formato

Agora vamos aos principais pokémon e porque eles são tão bons no metagame:

tauros Tauros: Com uma velocidade muito alta, ele se consagra por ter o STAB Hyper Beam mais rapido do jogo, além de conseguir vários criticals e ter acesso a Body Slam. Paralisia é um status muito buscado nesse formato, pois há poucos pokémon no formato que podem se dar ao luxo de perder velocidade, e nenhum desses vai querer aguentar um STAB Body Slam + Hyper Beam.

alakazam Alakazam: Possuindo o melhor tipo do jogo, já que só tem fraqueza a 3 golpes no jogo inteiro (que geralmente só são usados em pokémon fracos contra Psychic) e sem nenhuma resistência além mesmo, Alakazam pode distribuir golpes psíquicos e paralisias para todo lado, além de ter uma velocidade muito alta para passar o metagame inteiro e conseguir inúmeros critical hits. Por fim ele ainda aprende o tão desejado recover, que faz ele aguentar por muito tempo em campo. Além disso é um dos únicos pokémon especiais que conseguem derrotar Chansey, seja pela redução do Special com Psychic, ou ganhando a guerra do PP.

chansey Chansey: Uma vez gorda, sempre gorda, aguentando todos os golpes especiais, acesso a Soft-Boiled e Thunder Wave e ainda tendo a possibilidade de dar dano com Ice Beam ou Thunderbolt por ter um Special alto, a Chansey consegue ser tão chata quanto na sexta geração, parando uma boa parte dos pokémon.

snorlax Snorlax: BOOOM! Podendo soltar Body Slam e Self-Destruct incrivelmente poderosos e com um Bulk invejável para aguentar golpes (Aguenta um critical Body Slam + Hyper Beam do Tauros, por exemplo), ele funciona como um dos melhores tanques do formato, aguentando o que tem que aguentar, paralisando o que tem que paralisar, e explodindo no final.

starmie Starmie: Acesso a Blizzard+Thunderbolt garante que a Starmie acerte todos os pokémon do jogo para pelo menos neutro, combinado isso com o melhor STAB do jogo em Psychic, acesso a Recover com um bulk natural (chega a aguentar alguns explosions) e uma chance bem alta de critical, esse pokémon se coloca entre os melhores pokémon ofensivos da geração 1.

exeggutor Exeggutor: Provavelmente meu pokémon preferido de usar nessa geração. Tendo o tipo psíquico, que como eu já falei, é incrivelmente forte, tem stats bem altos em tudo menos velocidade, bate forte com Psychic, pode colocar oponentes para dormir com Sleep Powder, depois de colocar para dormir pode paralisar o restante com Stun Spore e por fim explodir para levar alguém com ele depois de já ter feito todo o estrago possível.

rhydon golem Rhydon e Golem: Vou colocar eles juntos porque eles fazem basicamente a mesma coisa: aguentam Body Slam e explosões, batem muito forte com Earthquake e são imunes a Thunder Wave, além de inutilizar o Zapdos, que se não fosse por esses 2, seria o melhor pokémon no formato. A diferença entre os dois é um ataque e defesa melhor do Rhydon, ou Explosion do Golem.

Agora abaixo estão os pokémon que são também bons no metagame, mas não tão bons quanto os anteriores:

zapdos Zapdos: Sendo o único bom atacante misto da primeira geração, permite usar Thunderbolts sem medo de Chanseys e Exeggutor, já que Drill Peck dá bastante dano nos mesmos, além de ter acesso a Thunder Wave. Porém, como falado anteriormente, pokémon Ground/Rock simplesmente acabam com ele.

lapras Lapras: Outro pokémon com acesso a Blizzard+Thunderbolt, ainda com STAB no primeiro. Seus stats em HP, Defense e Special permite aguentar diversos golpes e recuperar tudo com Rest, podendo dar dano continuo por bastante tempo nas batalhas. Também pode optar por Body Slam e Confuse Ray para tentar derrotar Chansey.

jynx Jynx: Mais uma vez um pokémon Psychic aparecendo, é um pokemon rápido com acesso a Lovely Kiss para botar alguém para dormir, geralmente é usado como o primeiro pokémon para já botar alguém para dormir logo no início. Bate forte com Psychic e Blizzard, porém é parada por Chansey, embora tenha uma chance de 1/3 de congelar a mesma antes de morrer.

slowbro Slowbro: Eu já disse como pokémon Psychic é bom nessa geração? Aprendendo Thunder Wave e Amnesia para aumentar o Special em dois estágios, ele pode acabar com times inteiros se não sofrer um critical (o que não é tão difícil, diga-se de passagem).

gengar Gengar: Basicamente está aqui porque é o pokémon mais rápido com um golpe para dormir: Hypnosis. Aprende Explosion e é imune a Body Slam e outros Explosion, mas o que faz ele bom mesmo é o Hypnosis rápido.

dragonite Dragonite: O Dragonite tem um uso, mas é um uso extremamente perigoso para o adversário: Agility + Wrap. Usando agility faz com que ele seja mais rápido que todos os pokémon, assim, ele pode ficar usando o wrap até que ele erre ou o pokémon adversário morra, o único problema é se errar e for paralisado pelo adversário.

Esses então são as principais ameaças e estratégias que você deve se preparar quando for enfrentar alguém em um jogo da primeira geração. Caso algum dia vocês queiram experimentar um pouco de nostalgia, já sabem onde começar.