Mega Análise #36 – Houndoom

Por: Rafael Weber

As chamas que expira quando está com raiva contêm toxinas. Se ele lhe causar uma queimadura, vai doer para sempre. Há muito tempo, as pessoas imaginavam que seus uivos fantasmagóricos eram o chamado do ceifeiro de almas.

Houndoom o Pokémon da escuridão. Em uma matilha, aquele que possuir os chifres mais inclinados para trás geralmente é o líder. Liderança conquistada a base de muita luta. O seu intestino está cheio de toxinas, que são utilizadas para criar fogo. Isto dá ao fogo de Houndoom um odor fétido e as feridas que inflige nunca vão cicatrizar devido a infecção. Houndoom aparece perto das áreas vulcânicas e seu uivo induz calafrios nos outros Pokémon, e muitas vezes faz que voltem correndo para seus ninhos. Houndoom parece ser baseado no Cerberus da mitologia Greco/Romana e em outros hellhounds de várias mitologias, para mais detalhes há esse vídeo do nosso amigo Camaleão, em parceria com o ADM Lucas Victor, na série Contos Sombrios. Contando com um tiping único, esse Doberman de fogo e trevas está presente no metagame desde a segunda geração e ganhou uma Mega Evolução muito estilosa no começo da sexta geração. Será que ele é tão temido no competitivo quanto nas lendas? Vejamos seus dados abaixo:

Forma original:

HP: 75
ATK: 90
DEF: 50
SP ATK: 110
SP DEF: 80
SPE: 95

Mega Forma:

HP: 75
ATK: 90
DEF: 90
SP ATK: 140
SP DEF: 90
SPE: 115

Habilidades:
Early Bird: Reduz os turnos que esse Pokémon passará dormindo pela metade. Por exemplo, se passaria 3 turnos dormindo, a metade é 1.5, arredondando para baixo, ele dormirá apenas 1 turno.

Flash Fire: É ativada quando o usuário é atingido por um golpe do tipo Fogo. Assim que ativada, faz que seus próprios ataques desse tipo causem 1.5 vezes o dano normal e faz com que seu usuário seja imune a golpes do tipo Fogo.

Hidden Ability
Unnerve: O oponente nunca comerá uma Berry durante a batalha contra esse Pokémon.

Mega ability:

Solar Power: Durante o clima de sol forte, o ataque especial deste Pokémon aumenta para 1.5 vezes o normal, mas seu HP cairá 1/8 do valor máximo por turno.

O moveset completo pode ser visto AQUI. E assim podemos destacar os principais aspectos do Houndoom:

Positivos:

  • Base de especial attack bem alta e boa combinação de Stabs.
  • Acesso a Nasty Plot que faz seu poder ofensivo decolar ao infinito e além.
  • Boa velocidade e acesso a moves que quebram times balanced como Will-O-Wisp, Taunt e Destiny Bond.
  • Grande capacidade como Sun Wallbreaker e Late game Cleaner.
  • Flash Fire é uma boa ability antes de Mega Evoluir, pois pode chamar um golpe de fogo e entrar de forma limpa e garantindo um bônus aos seus próprios moves desse tipo.

Negativos:

  • Defensivamente seu tiping único é bem frágil.
  • Suas defesas e HP são baixas de forma geral e a física é muito baixa antes de mega evoluir.
  • Suscetível à maioria dos moves de prioridade como Aqua Jet e Mach Punch.
  • Suscetível a todas as formas de hazzards.
  • Não é um switch muito confiável, entrando somente em golpes que é imune ou resista fortemente. Pois, o dano de hazzard somado a baixa resistência fará seu HP descer bem rápido.
  • Apesar de ter uma boa velocidade, Arceus poderia ter lhe dado um pouco mais. Se tivesse 135 de Speed seria muito mais usado no competitivo.
  • Habilidade da mega forma que quando ativa reduz sua sobrevivência e na maioria dos casos está inativa, situação na qual é inútil.

 

Sets:

houndoom houndoom-mega

 

 

 

Movesets em Singles

1) Perseguido pelas chamas do inferno

– Fire Blast
– Pursuit
– Sucker Punch
– Crunch / Will-O-Wisp

Habilidade: Flash Fire
Item: Life Orb
Nature: Hasty
EVS: 220 Atk / 36 SpA / 252 Spe

Esse set é mais bem utilizado na tier RU para prender Ghost e Psychic types com Pursuit ou bater forte na troca com Fire Blast. Sucker Punch é a escolha de terceiro slot para pegar inimigos enfraquecidos e alguns revenges. Por fim, o quarto slot fica entre Crunch (opção de mais poder ofensivo e que pode causar um drop das defesas do oponente) e WoW para causar burn e prejudicar a vida do adversário todo turno, possivelmente limitando seu poder ofensivo caso seja atacante físico. A opção de item é Life Orb para maior poder possível somado a facilidade de trocar de move, com o preço de 1/10 de seu HP máximo a cada ataque. Os EVs indicados são para maximizar a velocidade e nivelar o potencial ofensivo dele, da mesma forma que Hasty é a nature indicada para alcançar o máximo de speed possível.

2) I choose to burn you.

– Fire Blast / Overheat
– Dark Pulse
– Flamethrower
– Destiny Bond / Will-O-Wisp / Toxic

Habilidade: Flash Fire
Item: Choice Scarf
Nature: Timid
EVS: 252 SpA / 06 SpD / 252 Spe

Aproveitando que sem a forma Mega ele possuí uma velocidade aceitável para um Scarfer, esse set visa utilizar seu bom ataque especial para causar alguns buracos no time adversário, assim como poder limpar no final do jogo. Como o Houndoom não ficará em campo em muitas situações adversas, geralmente opto pelo Overheat devido a seu maior BP, mas se o drop lhe incomodar use Fire Blast. Dark Pulse é o outro Stab aqui, fazendo uma boa combinação ofensiva. Flamethrower é a opção de segurança dos moves Fire, usado geralmente para garantir KOs. E a última opção de escolha dá a versatilidade desse set. Destiny Bond é uma boa surpresa para tirar um adversário problemático ou que já se bufou muito. WoW para incomodar switch in seguros contra o Dobermann de fogo e o Toxic também entra nessa categoria com a vantagem de aumentar o dano gradativamente e a desvantagem de não abaixar o ataque físico como o WoW faz.

3) Dark plot of fire

– Nasty Plot
– Fire Blast
– Dark Pulse
– Taunt / Protect / Destiny Bond / Will-O-Wisp / Hidden Power Grass

Habilidade: Flash Fire / Solar Power
Item: Houndoominite
Nature: Timid
EVS: 252 SpA / 6 SpD / 252 Spe

Esse é o set padrão da Mega Forma dele, contando com 2 stabs poderosos e Nasty Plot para fazer seu status de ataque especial ficar insanamente alto. Ainda maior caso tenha sol forte na arena. O gol desse set é conseguir um Nasty Plot limpo, e de preferência com os Counters/Checkers do time adversário já derrotados, e com a dupla Fire Blast e Nasty Plot causar o máximo de KOs possíveis. A precisão imperfeita do Fire Blast pode te deixar na mão eventualmente, mas a perda grande de poder provenientes das alternativas, faz com que ele seja crucial para o funcionamento desse set. A última opção de escolha é para surpreender seu oponente, Taunt contra Stall e Walls dedicadas, Protect para scout e garantir o aumento da speed base após mega evoluir. WoW para queimar um adversário na troca ou um atacante físico que não lhe derrote no turno de uso. E a HP Grass é para Quagsire e seu irritante Unaware.

4) SunnyDoom

– Sunny Day
– Fire Blast
– Dark Pulse
– Solar Beam

Habilidade: Flash Fire / Solar Power
Item: Houndoominite
Nature: Timid
EVS: 252 SpA / 6 SpD / 252 Spe

Esse set tenta fazer uso da ability Solar Power por meios próprios setando seu sol forte para aumentar a dor causada pelos seus golpes. A desvantagem é que devido a sua fragilidade, essa pode ser uma tarefa difícil. Mas, ao conseguir você terá um poder ofensivo invejável, bônus no seu stab de fogo e a possibilidade de usar Solar Beam em um turno. Fire Blast no sol com Solar Power causará tremenda dor em quem não resistir, Dark Pulse é a opção de confiança e com poder menor e o Solar Beam é o Coverage desse set, para bater forte em Water, Rock e Ground types. Para exemplificar, segue o cálculo do Fire Blast no sol contra Chansey: 252 SpA Solar Power Mega Houndoom Fire Blast vs. 4 HP / 252 SpD Eviolite Chansey in Sun: 219-258 (34.1 – 40.1%) — guaranteed 3HKO. Ai você está pensando agora, grandes coisa 3HKO. Mas, veja que isso é na melhor wall especial do jogo e que facilmente pode se tornar 2HKO caso a eviolite seja dropada e ainda ela pode ser usada como setup bait se não carregar Thunder Wave.

Movesets em Doubles

5) Hellhound in Fire

– Heat Wave
– Dark Pulse / Sucker Punch
– Destiny Bond
– Protect

Habilidade: Flash Fire / Solar Power
Item: Houndoominite
Nature: Timid / Hasty
EVS: 252 SpA / 6 SpD / 252 Spe ou 06 Atk / 252 SpA / 252 Spe

O objetivo aqui é tentar causar o máximo de dano com o Heat Wave possível logo de cara e torcer para não ser derrotado nesse turno. A escolha entre Dark Pulse e Sucker Punch é somente pela opção do jogador. Dark Pulse terá maior poder ofensivo, mas SP tem a prioridade que pode lhe vir a calhar. Destiny Bond está aqui para levar um adversário junto para a vala quando a derrota for eminente e o Protect é básico para preparação e mind games. Parear com algum Sun Setter é fundamental para que seu poder seja realmente assustador, e alguém que chame os ataques adversários com Rage Powder/Follow Me também o ajudará a espalhar chamas negras no campo adversário.

Mini Me

Será que a forma pré-evolutiva do Houndoom, Houndour, tem um potencial em LC?

houndourHoundour tem um tiping único em LC que lhe dá uma combinação ofensiva poderosa. Somado a boa habilidade Flash Fire ou a útil Early Bird, pode ajudar seu time em absorção de status ou para revenge killer. Vamos ao Set:

6) Mixed of flames and darkness

– Dark Pulse
– Fire Blast
– Sucker Punch
– Destiny Bond / Pursuit

Habilidade: Early Bird / Flash Fire
Item: Life Orb
Nature: Hasty
EVS: 36 Atk / 196 SpA / 36 SpD / 236 Spe

O principal ponto aqui é conseguir uma entrada segura, e tentar forçar uma troca, por exemplo, entrando contra um Ghost, Psychic, Grass ou Bug type lentos ameaçando-os com um HKO. Assim você poderá causar dor no Switch in, minando as entradas do oponente. Fire Blast geralmente será sua opção de click nessa tier, devido a grande presença dos pokes lutadores o Dark Pulse geralmente não é spamável. Sucker Punch é uma boa opção de prioridade pegando inimigos enfraquecidos e garantindo alguns Revenges decisivos. E por último a escolha entre Destiny Bond e Pursuit dependerá de quais adversários está dando problema a seu time, caso seja um fantasma ou psíquico opte pelo Pursuit, caso seja um Water ou Fighting, opte pelo Destiny Bond e retire essa ameaça imediatamente da partida. A principal vantagem desse Pokémon em LC é sua capacidade de checkar Pawniards que é um câncer na tier. Resistindo a ambos os stabs dele e dando OHKO garantido com Fire Blast. Mas, tome cuidado com um possível Brick Break. Os EVS e a nature são para maximizar sua velocidade e seu poder ofensivo, mantendo o mínimo de bulk necessário para conseguir alguns KOs importantes.

 

Houndoom tem poder ofensivo destacável, então como completar ou counterá-lo?

Principais aliados:

  • Ele aprecia entradas limpas e contra adversários que pode tirar vantagens, portanto VoltTurn lentos podem ajudar. Por exemplo: Eelektross, Scizor e Uxie.
  • Suporte de hazzards facilita sua vida, tornando vários 2HKO em OHKO ou enfraquecendo counters a níveis tolerados, por exemplo: Accelgor, Roserade, Klefki e Garchomp.
  • Combinar com um Sun Setter aumentará seu poder e fará uso de sua habilidade. O Ninetales é o ideal para essa função, mas tem fraquezas similares.
  • Hazzard Controls também o ajudam bastante por geralmente fazer varias entradas no campo e ter baixa velocidade, seu HP descerá rápido pela soma de hazzard e harrass. Com isso spinners e defogers são essenciais, por exemplo: Flygon, Forretress e Skarmory.
  • Pokémon para lidar com bulk Water types e lutadores também é necessário, por exemplo, o Venusaur que poderá faz uso do sol também e resistirá aos stabs lutador.

Como lidar com Houndoom:

  • Water types com boa resistência contra Dark Pulse e mais velozes que ele são uma grande ameaça por geralmente darem OHKO com Water moves. E resistirem bem ao Fire Blast seu mais poderoso ataque. Exemplo desses pokes são: Keldeo e Gyarados.
  • Pressão ofensiva de Pokémon do tipo Ground que apesar de não terem vida fácil defensivamente conseguem em sua maioria OKHO sem muito esforço. Por exemplo, Rhyperior, Krookodile e Landorus – T.
  • Special Walls dedicadas que carreguem Thunder Wave e até mesmo Toxic e uma forma de recuperação de vida eficiente. Irão pará-lo ofensivamente e stalleá-lo até a morte. Exemplo: Mega Audino, Togetic, Blissey, Chansey. Contudo, exceto a Chansey, todos os outros são fáceis setups bait e que serão derrubados com no máximo 2HKO durante o sol.
  • Hazards limita suas entradas e faz seu HP descer ainda mais rápido somado a perda de HP do Solar Power, com isso qualquer priority move terminará o serviço. Mesmo os neutros. Por exemplo: Dugtrio, Aerodactyl e Garchomp.

Sendo assim, podemos concluir que pela sua habilidade que por muitas vezes será inútil e talvez por sua velocidade ser um pouco abaixo do necessário, sua utilização não é tão alta justificando sua presença em RU e BL2 (forma normal e mega, respectivamente). Entretanto, poder ele possuí naturalmente e poderá ser uma peça útil em seu time se bem utilizado, necessitando apenas de um pouco mais de suporte dos seus teammates. Alguns pontos positivos de usá-lo além de seu poder são seu design badass e a diversão de seu jogo, principalmente com alguns Destiny Bonds inesperados. Dê uma chance a ele e acabará gostando desse servente do inferno… Boas partidas e até a próxima.